En los primeros temas vimos las herramientas para dibujar elementos en nuestra película, obteniendo formas. En este tema profundizaremos en cómo trabajar con estas formas u objetos, para ajustarlos a nuestras necesidades.
Independientemente de si estamos trabajando en una animación, en una página web, en un catálogo para un DVD o en cualquier otra cosa, tendremos que trabajar con objetos. A grandes rasgos, podremos considerar un objeto todo aquello que aparezca en nuestra película y sea visible, de modo que podamos trabajar con él, por ejemplo, cualquier imagen que creemos o importemos, un botón, un dibujo creado por nosotros mismos etc...
Los objetos de dibujo así considerados tienen 2 partes fundamentales:
El Borde: Consiste en una delgada línea que separa el objeto del exterior, del escenario. Puede existir o no, según nos convenga. Cuando creamos un objeto, el borde se crea siempre y su color será el indicado en el Color de Trazo (dentro del Panel Mezclador de Colores). Si queremos dibujar creando Bordes deberemos emplear las Herramientas Lápiz, Línea o Pluma y si queremos que nuestro dibujo no tenga borde, bastará con seleccionar el borde y suprimirlo (ver siguiente punto).
El Relleno: El relleno no es más que el propio objeto sin borde. Es, por tanto, la parte interna del objeto. Su existencia también es arbitraria, ya que podemos crear un objeto cuyo color de relleno sea transparente, como ya se vio en el tema de Dibujar, y por tanto, parecerá que dicho objeto no tiene relleno, aunque en realidad sí que exista pero sea de color transparente. Para dibujar Rellenos (sin borde) podemos usar herramientas tales como el Pincel o el Cubo de Pintura.
produccion de animaciones
miércoles, 29 de febrero de 2012
practica # 6 barra de herramienta
La Barra de Herramientas Avanzada
Barra de Herramientas Avanzada. La Barra de Herramientas Avanzada contiene un conjunto de botones de control para transacciones, administracion de consultas, y construcción de consultas. El panel izquierdo de la barra de herramientas avanzada contiene los botones de control de las transacciones. De izquierda a derecha, los botones le permiten comenzar, completar y cancelar una transaccion. Asi como en el cliente de línea de comandos, usted puede solamente usar transacciones con las tablas que las soporten (InnoDB por ejemplo). Mas información de transacciones pueden ser encontradas en el Manual de Referencia de MySQL. El panel central proporciona butones para la adminstración de consultas. El boton Explain puede ser usada para obtener la salida del
EXPLAIN de la consulta actual del servidor de MySQL, mientras que el boton Compare permite comparar los resultados de dos consultas. El siguiente panel contiene los botones de construcción de consultas. Usted puede usar estos botones para construir consultas visualmente haciendo clicks en las tablas y columnas las cuales quiere involucrar en su consulta, usando punteros del mouse especiales para indicar que parte de las diferentes columnas y tablas ocupar.
El panel derecho contiene el boton de Crear vista. Para más informacion acerca del botón Crear Vista pueden ser encontrada en la sección Creando Vistas. Herramientas básicas de comunicación:
Las herramientas específicas que se pueden usar para fines comunicativos son teléfonos, máquinas de fax y asistentes personales digitales (APD). Las diferencias entre uno y otro aparato son cada vez menos evidentes. Por ejemplo, un teléfono puede ahora incluir todas las funciones de un APD y también ofrecer acceso a correo electrónico e Internet. Sin embargo, en este análisis puntual, cada aparato se presentará como una entidad independiente.
El Panel Color, como su nombre indica se usa para fabricar nuestros propios colores y para seleccionar los que más nos gusten.
Para seleccionar un color determinado, bastará con hacer clic en las pestañas que se encuentran junto a los iconos de las herramientas de Lápiz y de Bote de Pintura. (Si queremos modificar el color de un borde, pulsaremos sobre el color que está junto al lápiz
Asíi mismo se puede determinar el tipo de relleno que aplicaremos a los objetos creados (mediante la herramienta Bote de Pintura).
Se pueden crear diferentes tipos de relleno:
- Sólido: Consiste en un relleno formado por un solo color.
- Degradado Lineal: Es un tipo especial de relleno, de modo que un color se degrada hasta convertirse en otro. Puede ir de arriba abajo o de un lado al otro
- Degradado Radial: Es igual que el anterior, pero los degradados tiene forma circular.
- Mapa de Bits: Permite colocar como relleno alguna imagen existente en la película (O ajena a ella si antes se "importa")
3.6. El panel Muestras
El Panel Muestras sirve para poder ver de un modo rápido y claro los colores de que disponemos, tanto sólidos (un solo color) como degradados (lineales o radiales). Además, cuando creemos un color mediante el Panel Color, podremos agregarlo a nuestro conjunto de muestras mediante Agregar Muestra (que se encuentra en un menú desplegable en la parte superior derecha del panel Color). Una vez esté agregado el color, pasará a estar disponible en nuestro conjunto de muestras y podremos acceder a él rápidamente cada vez que trabajemos con nuestra película.
Cada película tiene su propio conjunto de muestras y cada vez que la abramos para editarla, podremos usar las muestras que teníamos la última vez que trabajamos con dicha película.
El panel Muestras (Ventana > Color > Muestras) permite crear y asignar nombres a colores, degradados y matices, y aplicarlos rápidamente al documento. Las muestras son similares a los estilos de párrafo y carácter; cualquier cambio que realice en una muestra afectará a todos los objetos a los que se aplique. Las muestras facilitan la modificación de los esquemas de color sin tener que buscar y ajustar cada objeto individual.
Si el relleno o el trazo de un texto u objeto seleccionado contiene un color o un degradado aplicado desde el panel Muestras, la muestra aplicada aparecerá resaltada en dicho panel. Las muestras que cree se asocian únicamente al documento actual. Cada documento puede poseer un conjunto diferente de muestras almacenado en el panel Muestras.
lunes, 13 de febrero de 2012
practica 3
Una vez instalado puedes iniciar FLASH como cualquier otro programa; desde el botón de INICIO (en Windows) > Todos los programas > Adobe FLASH.
Si usas Macintosh desde la carpeta Aplicaciones > Adobe Flash.
Si usas Macintosh desde la carpeta Aplicaciones > Adobe Flash.
viernes, 10 de febrero de 2012
flash cs5Cuando se diseña una página web o una animación el diseñador pasa por muchas fases. Tras la fase de "Qué quiero crear y cómo va a ser" viene (normalmente) la fase de diseño gráfico. Llevar lo que ha producido tu imaginación al papel (en este caso al papel de Flash). No conviene engañarnos, Flash no es un programa de diseño gráfico, pero su potencia en este ámbito es casi tan grande como la de éstos programas. Vamos a ver cómo emplear cada herramienta de dibujo para sacarle el máximo partido. 3.2. La barra de Herramientas. Herramientas básicas La Barra de Herramientas contiene todas las Herramientas necesarias para el dibujo. Algunas herramientas llevan asociados modificadores de herramientas, que permiten cambiar algunas propiedades de la herramienta, y que aparecen al final del panel de herramientas. Veamos las herramientas más importantes: • Herramienta Selección (flecha): . Es la herramienta más usada de todas. Su uso principal es para seleccionar objetos, permite seleccionar los bordes de los objetos (con doble clic), los rellenos (con un sólo clic), zonas a nuestra elección... Su uso adecuado puede ahorrarnos tiempo en el trabajo. • Herramienta Texto: Crea un texto en el lugar en el que hagamos clic. Sus propiedades se verán en el tema siguiente. • Herramienta Línea: Permite crear líneas rectas de un modo rápido. Las líneas se crean como en cualquier programa de dibujo, se hace clic y se arrastra hasta donde queramos que llegue la línea recta. Una vez creada la podemos modificar situando el cursor encima de los extremos para estirarlos y en cualquier otra parte cercana a la recta para curvarla. • Herramienta de forma: Permite dibujar formas predefinidas como las que aparecen en la imagen, la última herramienta utilizada es la que aparece como icono en la barra de herramientas. Manteniendo pulsado el icono podremos acceder a las diferentes herramientas de forma. Por ejemplo: • La herramienta Óvalo permite dibujar círculos o elipses de manera rápida y sencilla. Para practicar el manejo de esta Herramienta, te aconsejamos realizar Ejercicio Crear Óvalo. • Herramienta Lápiz: Es la primera herramienta de dibujo propiamente dicho. Permite dibujar líneas con la forma que decidamos, modificando la forma de estas a nuestro gusto. El color que aplicará esta herramienta se puede modificar, bien desde Cuando se diseña una página web o una animación el diseñador pasa por muchas fases. Tras la fase de "Qué quiero crear y cómo va a ser" viene (normalmente) la fase de diseño gráfico. Llevar lo que ha producido tu imaginación al papel (en este caso al papel de Flash). No conviene engañarnos, Flash no es un programa de diseño gráfico, pero su potencia en este ámbito es casi tan grande como la de éstos programas. Vamos a ver cómo emplear cada herramienta de dibujo para sacarle el máximo partido. 3.2. La barra de Herramientas. Herramientas básicas La Barra de Herramientas contiene todas las Herramientas necesarias para el dibujo. Algunas herramientas llevan asociados modificadores de herramientas, que permiten cambiar algunas propiedades de la herramienta, y que aparecen al final del panel de herramientas. Veamos las herramientas más importantes: • Herramienta Selección (flecha): . Es la herramienta más usada de todas. Su uso principal es para seleccionar objetos, permite seleccionar los bordes de los objetos (con doble clic), los rellenos (con un sólo clic), zonas a nuestra elección... Su uso adecuado puede ahorrarnos tiempo en el trabajo. • Herramienta Texto: Crea un texto en el lugar en el que hagamos clic. Sus propiedades se verán en el tema siguiente. • Herramienta Línea: Permite crear líneas rectas de un modo rápido. Las líneas se crean como en cualquier programa de dibujo, se hace clic y se arrastra hasta donde queramos que llegue la línea recta. Una vez creada la podemos modificar situando el cursor encima de los extremos para estirarlos y en cualquier otra parte cercana a la recta para curvarla. • Herramienta de forma: Permite dibujar formas predefinidas como las que aparecen en la imagen, la última herramienta utilizada es la que aparece como icono en la barra de herramientas. Manteniendo pulsado el icono podremos acceder a las diferentes herramientas de forma. Por ejemplo: • La herramienta Óvalo permite dibujar círculos o elipses de manera rápida y sencilla. Para practicar el manejo de esta Herramienta, te aconsejamos realizar Ejercicio Crear Óvalo. • Herramienta Lápiz: Es la primera herramienta de dibujo propiamente dicho. Permite dibujar líneas con la forma que decidamos, modificando la forma de estas a nuestro gusto. El color que aplicará esta herramienta se puede modificar, bien desde
Cuando se diseña una página web o una animación el diseñador pasa por muchas fases. Tras la fase de "Qué quiero crear y cómo va a ser" viene (normalmente) la fase de diseño gráfico. Llevar lo que ha producido tu imaginación al papel (en este caso al papel de Flash).
No conviene engañarnos, Flash no es un programa de diseño gráfico, pero su potencia en este ámbito es casi tan grande como la de éstos programas. Vamos a ver cómo emplear cada herramienta de dibujo para sacarle el máximo partido.
3.2. La barra de Herramientas. Herramientas básicas
- Herramienta Selección (flecha):
. Es la herramienta más usada de todas. Su uso principal es para seleccionar objetos, permite seleccionar los bordes de los objetos (con doble clic), los rellenos (con un sólo clic), zonas a nuestra elección... Su uso adecuado puede ahorrarnos tiempo en el trabajo. - Herramienta Texto:
Crea un texto en el lugar en el que hagamos clic. Sus propiedades se verán en el tema siguiente. - Herramienta Línea:
Permite crear líneas rectas de un modo rápido. Las líneas se crean como en cualquier programa de dibujo, se hace clic y se arrastra hasta donde queramos que llegue la línea recta. Una vez creada la podemos modificar situando el cursor encima de los extremos para estirarlos y en cualquier otra parte cercana a la recta para curvarla.
Herramienta de forma: Permite dibujar formas predefinidas como las que aparecen en la imagen, la última herramienta utilizada es la que aparece como icono en la barra de herramientas. Manteniendo pulsado el icono podremos acceder a las diferentes herramientas de forma. Por ejemplo:- La herramienta Óvalo permite dibujar círculos o elipses de manera rápida y sencilla.
Para practicar el manejo de esta Herramienta, te aconsejamos realizar Ejercicio Crear Óvalo.
flash cs5
También podemos nombrar las mejoras en la creación de animaciones gracias a las anclas que podemos colocar sobre las figuras, de un modo muy similar al ejemplo del elefante que vimos en Photoshop CS5. Gracias a estas mejoras, las animaciones que antes requerían incluso días de trabajo ahora se pueden hacer con un click. Paralelamente, el código actionscript de estas animaciones se genera automáticamente.Y por último, por supuesto, no podemos omitir la funcionalidad de Flash que lo capacita para convertir juegos realizados en Flash en aplicaciones aptas para el iPhone, con un simple click en un elemento del menú. La mala noticia es que recientemente Apple, junto con la presentación del iPhone OS 4.0, ha modificado su licencia de uso de modo que ningún juego realizado con otros frameworks pueda ser aprobado en la App Store.
¿La razón? La explicó el mismo Steve Jobs y tiene sentido: Crear una aplicación del iPhone usando Flash implica colocar una capa de software adicional entre el sistema operativo del iPhone y la aplicación, con lo cual se pierde uniformidad en las interfaces, los desarrolladores ganan complejidad en la programación y el rendimiento final de la aplicación no es el óptimo.
A pesar de esta mala noticia y de su pequeña mejora en rendimiento, Flash CS5 vale la pena sobretodo porque ayuda a los usuarios que no se atrevían hasta ahora a construir animaciones con el programa, básicamente por las facilidades introducidas y la simplificación de la interfaz.
¿La razón? La explicó el mismo Steve Jobs y tiene sentido: Crear una aplicación del iPhone usando Flash implica colocar una capa de software adicional entre el sistema operativo del iPhone y la aplicación, con lo cual se pierde uniformidad en las interfaces, los desarrolladores ganan complejidad en la programación y el rendimiento final de la aplicación no es el óptimo.
A pesar de esta mala noticia y de su pequeña mejora en rendimiento, Flash CS5 vale la pena sobretodo porque ayuda a los usuarios que no se atrevían hasta ahora a construir animaciones con el programa, básicamente por las facilidades introducidas y la simplificación de la interfaz.
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